《最終幻想15:王者之劍》:三十年游戲 十五年全CG
野末武志導演的《最終幻想15:王者之劍》,終于突破了全CG電影的一大難點,“詭異谷”現象不再是個問題 。CG畢竟不是真人出演,無限逼近真人形象的動畫角色 , 讓觀眾覺得細節和微表情呈現出微末的厭惡感 。這牽涉了真人CG制作中最具挑戰性的問題即“詭異谷”,日本機器人專家森政弘最早提出的這一概念,問題直指CG角色在無限接近真人時,其實際上的表現效果,卻走向了相反的另外一極 。畫面上的類人形象似乎永遠無法獲得人類應有的細節和動作,越觀看他們越發會感覺其微表情詭異甚至于恐怖 。所以說,如何跨越“詭異谷”才是游戲改編電影的終極目標 。
三十年時間的《最終幻想》游戲,經過全CG電影十五年的不斷進?。?從《靈魂深處》到《王者之劍》創作本身已經成為CG技術不斷發展的創造者 。“詭異谷”仍然是真人CG制作中最具挑戰性的問題 。冥冥之中,這樣的終極目標又落在《最終幻想》身上 。說到底要拜技術的升級所賜,CG手段經歷了《阿凡達》的實踐后,已經給觀眾帶來了非凡的體驗和想象 。但可惜的是,似乎也只有《阿凡達》捍衛了CG卓越的表現力,詹姆斯·卡梅隆遙遙無期的《阿凡達》續集無從與觀眾見面,其技術也就不得推廣 。由此可以回想絕大多數所謂的CG電影,甚至包括先行者羅伯特·澤米吉斯的《貝奧武甫》,更多的觀眾在質疑銀幕上那些如此詭異的人物形象,必須讓觀眾從感官層面接受全CG電影的舒服度,才能夠在未來開創電影的全新空間 。
在一個充滿了悲劇感的故事中 , 交織著國王衛隊“王者之劍”、魔法和國家爭戰三組敘事忠誠與背叛觀后思考體會,影片開場便是對故事世界觀的一番呈現 , 雖然劇情中穿插著時空的轉變,有著過去與未來的時間關系 , 但是敘事邏輯卻非常清晰 。120年來 , 路西斯王室維持下的水晶防御強屹立不倒,然而貌似相安無事的局面即將被打破,這個國家正在被陰謀者拖入戰爭的淵藪 。沒有人會想到此次的亡國,王者之劍仍在浴血奮戰,然而路易斯王室終于還是失敗了 。劇情的設定其實是為人物塑造服務 , 包括所有宏大的場景,以及那些戰爭打斗、翻天覆地的超級視效,都旨在將烘托人物身上的責任、堅守與犧牲 。
尼克斯背負著內心的悲傷 , 卻執著的捍衛著王者之劍的榮譽,為國家而戰,哪怕等待他的是與敵人同歸于盡 , 英雄形象正是不斷的被拋入絕境中得以升華 。國王同樣如此,他拼盡一切保護公主和王子,哪怕最后放棄了國家乃至自己的生命 。其實不只是他們忠誠與背叛觀后思考體會,、公主、拉烏克將軍……這些人物無一不是性格鮮明,他們同樣有著堅韌甚至不乏悲壯的信念,為著信念而戰斗乃至付出生命 。影片的結尾,在飛奔的豪車里,不知亡國恨的王子和狐朋狗友仍在醉生夢死,更給悲劇更增添一抹悲涼 。那些人性中的光輝與齷齪,忠誠與背叛 , 便以“最終幻想”的方式被擺上臺面 。
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