兩位來自的工程師將他們的卡車停放在一家電玩廳前,從車里推出一個黑色箱子 。他們把箱子推進涼爽昏暗、充斥著電子螢幕的電玩廳內,放在兩臺的《街頭霸王 2》游戲機旁sgml文件用啥東西打開,插上電源,靜靜等候 。
「這種感覺仿佛是在與巔峰時期的拳皇泰森同臺對抗 , 但我們還是勇敢地啟動了機器,靜觀其變 。」《真人快打》的聯合創始人 John說道 。
起初,那臺游戲機無人問津,所以他們打開演示,開始播放角色的武術招式動畫 。只見屏幕逐漸變暗 , 畫面切換到一個夜色陰翳的場景,兩名游戲角色在一座狹長的石橋上隨時準備開戰 。他們朝對方沖去,施展各式攻擊,然后其中一人突然蹲下,對著另一人的下巴使出一記右勾拳將其擊飛,人行道上鮮血飛濺 。
有一個排隊等著玩《街頭霸王 2》的玩家被勾起了興趣,走過來并投入一枚代幣,緊接著,其他人也陸續湊了過來 。當天結束時 , 《街頭霸王 2》的游戲機已無人問津 。「當時我們就確信《真人快打》有潛力成為一款熱門游戲 。」 說 。
乍一看,《真人快打》就像一個還有待完善的克隆版《街頭霸王 2》 。市面上許多游戲都在竭力模仿的「1v1 格斗游戲之王」 。但始終尚未有人能望其項背 。
「我曾是一名《街頭霸王 2》的狂熱粉絲,好勝心非常強,」的 Jeff說道 。「我常參加當地電玩廳舉辦的《街頭霸王 2》錦標賽,游戲規則基本就是盡可能久地霸住你眼前的游戲機 , 痛擊所有挑戰者 。當時掀起了一股格斗游戲的熱潮 , 每個開發商都想蹭《街頭霸王 2》的熱度 。」
然而 , 似乎沒有哪一款仿品能完美復制《街頭霸王 2》鮮艷的游戲畫風、獨特的人物角色和快速的游戲節奏,直到《真人快打》的出現才打破這一局面 。「我們一直堅信這款游戲并非只是一個『高仿品』,」 說,「為了不讓《真人快打》重復《街頭霸王》的風格 , 我們特地研究了后者 。當時我們不是很接受那種數字化的原始畫風,但現在看來卻是個正確的決定,因為這樣能確保游戲從視覺風格上與《街頭霸王 2》區分開來,有機會脫穎而出 。」
《真人快打》最與眾不同之處便在于其游戲美學 。《街頭霸王 2》看上去就像一部卡通,而《真人快打》更像是一部 R 級電影 。游戲里的環境既骯臟又黑暗 , 而角色都是由真人演員來錄制所有動作 , 所以看上去栩栩如生 。
「我們花了不少時間來刻畫角色和劇情,并且得到了相應的回報,成功地在玩家腦海中描繪出一個更為遼闊的世界,雖說對于一款街機游戲而言這樣有些『小題大做』,但這種做法延續至今,甚至影響了我們最新一部《真人快打》游戲 。當然,大體上來說,這系列游戲之所以能在如今的流行文化中獨樹一幟,主要還是因為夠爽夠暴力 。」 說 。
《真人快打》里頭是有血的 。當角色們互相拳打腳踢,并將對方擊飛時,某種紅色的東西就會四處飛濺 。到了戰斗的最后階段,獲勝者對不省人事的戰敗者施放終結技時,就會迎來一場「鮮血盛宴」:身著藍色盔甲的忍者絕對零度扯下對手的腦袋;電影明星強尼·凱奇(原型為人氣武術家轉行為演員的尚格·云頓)直接將對手的頭一拳打落;卡諾是一名用金屬面具遮住半張臉的罪犯 , 他的終結技是「掏心」 。
《真人快打》的終結技過于生動、過于真實 。小孩子們會在課間聚在一起 , 共享他們在游戲中看到的各種「名場面」 。「大家樂此不彼地討論著,許多吃瓜群眾也會湊熱鬧,想一睹人們口中那頗具爭議的終結技,看看畫面究竟有多刺激 。孩子們的游戲機大多都掌握在父母的手中(這是應該的?。?nbsp;, 然后里頭有一款他們知道自己不該去碰的游戲 , 即便沒有人明令禁止,但還是充滿了一種禁忌般的誘惑力 。」 的編輯 Dan對于《真人快打》里頭血淋淋的終結技場面如是評論
起初,Jeff不知該如何評價的這款游戲 。《真人快打》看上去就像是《街頭霸王 2》的克隆體,不過他也從中看到了一些特別的東西 。「游戲里的終結技與眾不同且趣味十足,這絕對算是一個吸引人的點,作為一款格斗類游戲,這種設計相當成功 。」
在試玩了數小時后, 用自己的專業知識總結出一份詳盡的試玩報告,在里頭分析了這款游戲的優劣,總結如下:
優:《真人快打》并非一款無腦抄襲《街頭霸王 2》的游戲,它有獨特的藝術風格 , 可以與那些已經看膩了卡通畫風的老玩家們產生共鳴;而且游戲中不乏有荒誕的暴力場面,吸引玩家之余,不會造成任何危害,畢竟沒人會把游戲里這些東西當真 。
劣:這款游戲的藝術風格、數百幀動畫、細致的背景和華麗的特殊攻擊 , 對移植游戲機來說有一定難度 。任天堂 16 位的游戲機確實有其獨特的優點 , 但和投幣式游戲機相比,還是有些差距的 。
「我的第一反應是《真人快打》達不到像《街頭霸王 2》那樣的高度,因為二者差別巨大 。畢竟《街頭霸王 2》已經培養了一匹忠實粉絲,銷量方面有相當穩固的基礎 。」 說 。
但移植計劃已經敲定,發行商雇了來負責 SNES 的移植,與此同時,大西洋彼岸的 Probe就負責世嘉 MD 的移植工作 。將一款游戲的移植分配給多個工作室并非傳統做法,但對此表示理解 。
【格斗游戲歷史中,傳說的「血之代碼」究竟是什么?】「這么做能幫分擔風險,」他說,「理智的開發商都會選擇劃分職能 。讓兩個不同的開發商分別制作同一款游戲的兩個版本的確會稍微增加預算,但這樣一來開發者們能更專注于自己負責的那部分,同時也更有把握按時完成工作 , 畢竟當時留給開發商的時間并不多 。」
一直很享受他平靜的生活 。他住在寧靜的郊區 , 這種生活節奏與他在那漫長又繁瑣的日常工作形成了鮮明對比 。他的鄰居都很友好 , 大家平時都會互相噓寒問暖 。
然而某天早晨, 向一位鄰居問好時卻換來了一個冷漠的凝視,他頓時心里一緊 。「我被我的鄰居們排斥了,因為他們知道我在負責《真人快打》的相關工作 。」他說 。
但當時并沒有太在意,更沒料到這件事接下來給他造成的麻煩 。他家的門鈴時不時就會被人按響,然后冒出來一群鄰居家的小孩盯著他看 。
「你們會吸毒嗎?」其中一個小孩脫口而出 。
「當然不會 。」 驚訝地回答道 。
「你們崇拜撒旦嗎?」
「你真的是同性戀嗎?」
「我媽媽說你會下地獄,她為什么要這么說?」

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孩子們陸續發問,其中有個問題讓他為之一振 。
「我媽媽說我們不能玩《真人快打》,那我們可以來你家玩嗎?」
《真人快打》的暴力風格或多或少影響了開發人員的生活 , 辦公室的氛圍變得相當敏感 。其中一位程序員找到 ,堅持不希望自己的名字出現在游戲里,只有這樣他才同意為該項目工作 。「如果他的家人來參觀工作室,我們會幫他謊稱他正著手于其他項目 , 」 說 。「半個工作室的人都是在猶他州長大的,出于宗教信仰的原因,他們都拒絕與《真人快打》扯上關系 。如何理解這種『污名』因人而異 , 畢竟每個人的三觀不同,有的人會認為《真人快打》很酷,有的人則覺得這是撒旦的化身 。」
《真人快打》的血腥畫面,對于美國社會來說也是一個敏感話題 。在「終結技」這個詞從電玩廳傳到學校、家庭和教堂的時候起 , 家長和政客們就沒停止過對《真人快打》的討伐 。《時代》雜志的編輯們在「特別策劃」欄目中質疑道:電子游戲曾經充滿了像馬力歐這樣老少咸宜的卡通角色,如今他們不再刻畫蘑菇和烏龜,轉而描繪逼真的死亡場景,這是否越走越偏了呢?
康涅狄格州的參議員與其他政界人士一起抨擊《真人快打》和同類成人游戲,認為里頭那些引人反感的內容與 R 級電影無異,并且不該把兒童作為主要銷售對象 。
作為合家歡游戲的代表者 , 任天堂堅定支持這類政客的觀點,而世嘉也一如既往地向其對手提出反對意見 , 但收效甚微 。好幾次聽證會最后都以世嘉與任天堂的僵持不下而收場 。為了解決這些矛盾,娛樂軟件分級委員會(ESRB)于 1994 年夏天正式成立,游戲領域終于有了分級制度 。
1993 年,第一部主機版《真人快打》即將面世,但那時距離 ESRB 的正式頒布還有將近一年的時間 。世嘉和任天堂同意在自己的主機上發行這款游戲,但需要 Probe、和遵守相應的規定 。世嘉要求游戲必須被標注為「MA-13」評級,相當于電影的「PG-13」 。
任天堂則更加嚴格,成立了一個名為「馬力歐俱樂部(The Mario Club)」的內部部門來掌管整個游戲的制作和宣發流程 。「首先,你要獲得制作這款游戲的許可 。接著,你要提交游戲以獲得游戲分析師的準許 。然后他們會給你提供游戲的 BUG 匯總,以及一份詳細分析游戲優缺點的總結報告 。」 回憶道 。
雖然游戲作者才是 IP 的持有者,但「馬力歐俱樂部」控制著 IP 的形成過程及其對任天堂平臺的影響 。任何被游戲分析師認為不合適的內容都需要整改 。「任天堂的新出版協議主要是為了規避 1983 年美國游戲業的大蕭條,」 說,「通過控制和調整游戲內容,可以避免劣質游戲再次泛濫 。」
當時「馬力歐俱樂部」告知和,《真人快打》必須在按規定「凈化」之后才能登陸 SNES 平臺 。于是 , 鮮血被替換成了灰色的仿佛汗液一般的東西,而且不再濺落一地 。這一改變既緩解了主機性能的壓力,也滿足了任天堂嚴格的規定 。
「這些灰色液體出現了又會很快消失,看起來更像是汗液,這是任天堂喜聞樂見的 , 」 解釋道,「而且取消『濺落一地』的設定也能減輕游戲畫面渲染的壓力 。」
相比之下,世嘉的規定更為寬松,因為他們的高層知道該怎樣去迎合年齡較大的玩家群體 。世嘉的工程師 Paul幫公司實現了這一目標,在游戲制作后期 , 會在現場進行 BUG 測試,這時公司高層傳來了允許「悄悄」將血和血腥場面加入游戲的消息 。
「我被安排進一間旅館 , 在里頭呆了三個月左右,」 回憶道 , 「工作快要完工了我們才得知原來任天堂不允許 SNES 版游戲出現血液,如果游戲要在德國發行,同樣也是禁止血液的出現 。當時這種對暴力游戲的反對意見隨處可見 。」
在默認情況下,世嘉 MD 版《真人快打》是「純凈」的 , 甚至連 SNES 版「汗液」效果都沒有 。世嘉去除了血液,并把終結技也替換成了更溫和的版本,比如強尼·凱奇將他的對手踢出屏幕外,絕對零度的上勾拳僅僅只是讓對手飛得更高等等 。這種修改能使那些反對游戲暴力的政客和家長們滿意,也是企業富有責任感的一種表現 。
但是,在游戲的主菜單界面,玩家可以通過按「下,上 , 左,左,A,右,下」的操作,拼出「」這個單詞,喚出一個隱藏菜單 。在這個菜單中sgml文件用啥東西打開,玩家可以選擇開啟血液效果,恢復原來街機里的終結技場面,還可以選擇在哪個競技場戰斗 。「是我想出了『』這個設計 。」 承認道 。
后來,有人擔心「」對玩家來說太難記了 。「所以最終的代碼又改為了『』 。」 說 。
他想要的是一個便于記憶的代碼,由于 MD 的按鍵有限(默認三個) , 所以他沒多少發揮空間 。最終他決定使用「」,作為對樂隊(世嘉 MD 別名)的專輯《》的致敬 。在進入主菜單前的一個畫面中 , 玩家可以通過按下這串口令來恢復街機里的所有血腥效果和終結技動作,以此在審查面前「蒙混過關」 。這個小小的設計 , 后來被媒體和粉絲稱為「血之代碼(The Blood Code)」,同時也是游戲史上最臭名昭著的作弊設計之一 。
世嘉知道這種隱藏設計會引起政客和家長們的憤怒,所以他們對代碼緘口不言,寄希望于那些有「探究精神」的玩家會發現它們 。就這樣,代碼在玩家群體口口相傳,使 MD 版本的《真人快打》蒙上一層神秘色彩,進而讓世嘉在這場 16 位「主機戰爭」中獲得優勢 。
Dan和他的一位朋友是第一批使用「」代碼的人 。剛從大學畢業 , 并預購了世嘉 MD 版的《真人快打》,不過當地零售商提前向他的朋友 Carl 出售了一份游戲副本 。Carl 叫上他一起玩,并提及在某個論壇中有個玩家聲稱世嘉 MD 版游戲有個「血液代碼」,可以將游戲恢復得和街機一模一樣 。Carl 不知道怎么測試這個代碼,所以他讓試試 。
「『』會調出一個開發者的 debug 菜單 , 不僅能打開或關閉血液效果,還有其他許多開發者調試階段用的東西,比如調出隱藏角色等 。」 說 。
進入了隱藏菜單,其中像「血液效果」之類的選項是非常顯而易見的,但有一些設置則令人費解,比如有三個選項叫「Flag 0」、「Flag 1」和「Flag 2」,但沒有任何描述說明 。「唯一的方法就是一個個去試,我整個周末基本上都在研究這些選項 , 然后做了一份對應指南,詳細描述了每個 Flag 的功能 。」
讓他的父親將這份文件傳真給他最喜歡的雜志社,他們會給每一位提供作弊碼正確指南的玩家贈送免費 T 恤 。「幾天后 , 我接到了雜志社一位編輯的電話,對方詢問我是如何找到代碼的,以及確認我是否在游戲的零售副本上使用過這些代碼 。他們此前在 EPROM(可擦除可編程只讀存儲器)版本的游戲上測試過,但尚未收到最終零售版本 。我向他們保證我的游戲來源是合法的,并解釋了我如何弄清所有『Flag』的功能 。」
來電的編輯叫 ·Scary Larry·Neves(每位編輯使用多個筆名是的一貫傳統,這會使得人數較少的編輯部看上去隊伍壯大) 。對于提交的文件,Neves 向他表達了感謝,并夸贊他的寫作風格 。Neves 表示文件將會以兩頁的形式出版 , 因為《真人快打》當時正處于推廣期,需要占用較多篇幅 。
「我們極少收到如此清晰完整的作弊指南 。」Neves 說 。所以作為額外獎勵,他表示愿意給提供「終極獎賞」 。提及自己恰好正在找工作,但 Neves 說雜志社暫時沒有額外預算 , 只能歡迎他以后再做嘗試 。
幾周后,在收到了他的 T 恤(但衣服太小了) 。幾年后, 作為正式編輯入職。「我在公司儲物柜中找到一件的 T 恤 , 當時就抓起衣服大吼道『這件衣服我要了!這是你們欠我的!』」
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