求一篇關于塔防游戲和戰略管理關系的作文,字數八百左右。。。( 二 )


【求一篇關于塔防游戲和戰略管理關系的作文,字數八百左右。。?!?/strong>塔防的魅力
為什么塔防能夠快速風靡全球呢?首先得力于它的興起平臺——那些經典即時戰略游戲 ?!缎请H爭霸》《魔獸爭霸III》《帝國時代II》這些游戲有著極其龐大的用戶群,所以其上的塔防自制地圖很容易流行起來 。然后出現了Flash版本的獨立塔防游戲,《桌面塔防》和《Flash元素塔防》等游戲都有上億次的游戲次數和幾千萬次的下載量 。這是因為Flash游戲可以方便地鑲嵌到網頁中,操作系統也不受限制 。更重要的是,Flash游戲非常容易傳播,上班的時候都可以玩 。
就像前面的各平臺游戲例子,這些游戲雖然同屬塔防,但是外表和玩法有非常大的區別 。塔防游戲正在向多元化發展,假如各種趣味道具、兵種相克設計,已經不局限于布置“塔”這種單一玩法 。不過,大致上塔防游戲中的“塔”不受玩法控制,或在很小的范圍內由玩家操作 。真正的塔防游戲還是考驗玩家布置“塔”的能力——“塔”的擺放位置和先后順序決定生死 。
敵人從出口處一波波出現,你布置的塔防能不能擋住后面的敵人,完全是考驗“塔”布局的合理性,也就是敵人經過塔防,能否被“塔”攻擊掉所有的HP值 。同時可以看出,一款塔防游戲的好壞,也是在考驗制作公司對“塔”和敵人的設計的合理性,和嚴謹的平衡性 。而塔防游戲的另一個要素——金錢,更是對合理性起著決定作用 。
塔防游戲中的金錢來自干掉敵人的獎勵,各種“塔”的價格不同,能力越強的“塔”價格也就越高 。是購買多個便宜的“塔”,還是攢錢買強力“塔”就成了游戲中隨時要考慮的問題 。多個便宜的“塔”可以有效抵擋初期敵人,而大威力高價格的“塔”在游戲后期起著決定生死的作用 。如何將便宜的“塔”轉換成大威力的“塔”,就成了能否堅持到最后勝利的關鍵 。其中玩家要考慮武器升級和賣掉操作,相輔相成堅持到最后 。
隨著塔防系統的強化,玩法的擴展,有些游戲已經不滿足放置武器這種經典做法,而采用了更有創意的玩法,比如PSP的《勇者別囂張》 。而有些游戲也讓“塔”有HP,除了升級和賣掉,玩家還要觀察他們的HP,以便及時花錢給他們加血 。塔防中的細節小創意實在太多了,就不一一列舉 。
塔防游戲繼承了即時戰略游戲動腦子的玩法,但是對操作要求很低,只需要動動鼠標或者按幾下鍵,擺放一些“塔”的位置即可,并沒有即時戰略游戲中復雜的微操作 。但塔防游戲的嚴謹性和樂趣極高,這點并不比那些知名即時戰略游戲遜色 。游戲開始,你隨便造幾個“塔”便能抵擋幾波敵人,但后面敵人的數量越來越多,個體的HP也越來越多,這時你的“塔”陣型就力不從心了 。并且你會發現,你的金錢總是不夠用,無法應付敵人,直到放跑一定數量的敵人后Game Over 。不過在第一次之后,你摸到了一些頭腦,原來武器的特性和敵人有關,擺放位置也有講究 。于是第二次游戲,你可以多抗幾十波的敵人,但最后也會被敵人攻潰,或者不小心留下了某個地方的漏洞,放跑了一些敵人造成任務失敗 。新一輪的游戲又開始了,就這樣你了解了“塔”性能,研究它們的擺放位置,考慮升級還是買“塔”,甚至弄清了敵人的出現方式 。慢慢地,你成了塔防世界的主宰,控制欲獲得了極大滿足,得到消滅敵人的快感 。

塔防的未來
塔防游戲的目標非常明確,就是用“塔”阻止敵人 。控制簡單,可以讓非即時戰略迷也能輕松上手 。細節嚴禁,有讓玩家反復琢磨布局和玩法的動力 。變化豐富,任意布置“塔”的位置,或者用升級、賣出等手段改進“塔”的陣型 。傳播容易,Flash版本省去了安裝客戶端的麻煩,成為上班族的最愛 。題材多樣,塔防游戲的玩法系統化,內容可以隨便設定,比如魔幻背景、現代戰爭、卡片元素、知名游戲改編(例,最終幻想水晶編年史塔防)等等,讓玩家體驗各種風格 。
隨著塔防的流行,各游戲機平臺上都出現了塔防游戲,早已不局限于即時戰略中的自制地圖和Flash小游戲 。相信隨著塔防系統的不斷完善,未來的塔防游戲會成為即時戰略游戲中的一大分支,或者獨立為新的類型 。就讓我們期待塔防能和其他元素融合吧,就像主視角表現方式和射擊類型的結合一樣,成為游戲界的一朵奇葩 。
各平臺塔防游戲推薦
前文中列舉了一些優秀的塔防游戲,也就是本文主要推薦的游戲 。

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